Boa parte dos cenários de fundo de séries de televisão recentes não foi filmada em nenhum lugar físico. Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, explica que esses lugares, na realidade, foram renderizados em tempo real, atrás dos atores, usando o mesmo tipo de motor gráfico que roda jogos, projetado em telas gigantes no set de filmagem em vez de pintado em um estúdio ou adicionado depois em pós-produção.
Nesse contexto e considerando o mercado nos últimos anos, especialistas observam que esse tipo de uso deixou de ser curiosidade técnica e virou uma frente de negócio relevante para quem domina esse tipo de tecnologia.
Onde a tecnologia de jogos já é usada fora dos jogos?
Além do cinema, motores de jogo treinam pilotos em simuladores de voo, preparam profissionais de saúde para situações de emergência sem risco para pacientes reais e permitem que arquitetos apresentem projetos a clientes como ambientes navegáveis, em vez de plantas estáticas no papel. Em todos esses casos, a mesma tecnologia usada para construir um jogo comercial resolve um problema que nada tem a ver com entretenimento.
Forças armadas de vários países também usam esse tipo de motor para treinar operações em cenários simulados, e universidades o aplicam em pesquisas que exigem simular física complexa sem precisar montar um experimento físico caro toda vez que uma variável muda. Richard Lucas da Silva Miranda comenta que nenhuma dessas aplicações nasceu pensando em jogos, mas todas encontraram na tecnologia de games a base pronta de que precisavam.
Por que motores de jogo servem tão bem para isso?
Um motor de jogo já resolve, de fábrica, os problemas mais difíceis de qualquer aplicação interativa em tempo real: renderizar gráficos rapidamente, simular física de forma crível e responder a comandos sem atraso perceptível. Construir isso do zero para cada simulador de voo ou cada visualização arquitetônica seria caro e lento. Aproveitar uma tecnologia já madura, testada em milhões de jogos, resolve esse problema de largada e permite que a equipe que está construindo o simulador foque no conteúdo específico daquela aplicação, não na engenharia por trás dela.

Richard Lucas da Silva Miranda avalia que essa reutilização é o motivo pelo qual empresas de setores completamente diferentes do de jogos passaram a contratar gente com experiência em desenvolvimento de games, não porque querem fazer jogos, mas porque querem a mesma habilidade de construir mundos interativos em tempo real.
O que isso significa para quem desenvolve jogos?
Isso abre uma frente de receita que não depende de vender cópias de um jogo. Estúdios com conhecimento sólido em motores gráficos podem prestar serviço para indústrias como treinamento corporativo, visualização de produtos e produção audiovisual, aplicando a mesma técnica usada nos próprios jogos. Alguns fornecedores de motor já criaram planos de licenciamento específicos para esse tipo de uso fora de jogos, reconhecendo que parte relevante da receita já vem de fora do setor de entretenimento, e não apenas como exceção pontual.
Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, descreve isso como uma diversificação natural para estúdios que já dominam a parte mais difícil do trabalho, construir experiências interativas em tempo real, mesmo que o produto final não seja tecnicamente um jogo.
Uma via de mão dupla que ainda está começando
O fluxo de tecnologia não vai mais só de outras indústrias para dentro dos jogos. Cada vez mais, sai dos jogos para resolver problemas em setores que nunca pensaram em si mesmos como parte do mercado de games. Richard Lucas da Silva Miranda conclui dizendo que essa troca ainda está no começo e tende a se aprofundar conforme mais empresas descobrirem que o problema que precisam resolver já foi resolvido, décadas atrás, por quem constrói jogos.